La palabra metaverso en español no existe ni está registrada en la Real Academia Española. Sin embargo, algunos lo entienden desde su acrónimo de «meta» -más allá- y «universo», y lo visualizan como la “siguiente generación de internet”. El metaverso es un concepto que se acuñó por primera vez en el libro de Neal Stephenson «Snow Crash» (1992); en el relato se establecía una red de mundos 3D interconectados, donde la sociedad podía vivir una realidad paralela virtual a través de unos avatares.
Es importante manejar varios conceptos fundamentales para entender de qué se trata esto del metaverso. Dos de ellos son la realidad aumentada y la realidad virtual. De acuerdo a Jesse Emspak, de Live Science, la realidad aumentada es el resultado de utilizar la tecnología para superponer información -sonidos, imágenes y texto- al mundo que vemos. La realidad virtual es muy diferente; esta consiste en entornos generados por ordenadores con los que se interactúa y en los que se está inmerso.
La realidad aumentada (también conocida como RA) se añade a la realidad que se ve normalmente, en lugar de sustituirla. Emspak afirma que la realidad aumentada se presenta a menudo como una especie de tecnología futurista, pero una forma de ella existe desde hace años. Por ejemplo, las pantallas de visualización de muchos aviones de combate, ya en la década de 1990, mostraban información sobre la actitud, la dirección y la velocidad del avión, y sólo unos años más tarde podían mostrar qué objetos en el campo de visión eran objetivos.
El metaverso estaría conformado entonces por ¿un mundo alterno o una extensión de la realidad? Edgar Enrique Velásquez Camelo, de la Universidad Pontificia Bolivariana en Colombia, se apoya en Manuel Castells y Jean Baudrilla para explicar las fronteras entre los términos virtual, real y actual. Lo virtual difiere de lo actual en tanto que el primero es una simulación de los procesos actuales que ocurren en el mundo de la vida. En este sentido, lo actual se refiere a la realidad tal cual se me presenta y lo virtual a un simulacro de ella. Esto es, lo virtual sehace presente en forma de simulacro y el mundo real-actual en el plano cognoscible, es decir, en la aproximación del mundo que ha sido confiscado por la pantalla.
Otro aspecto que caracteriza al metaverso es el de la inteligencia artificial (IA). De acuerdo a lo que declara John McCarthy (IBM), “Es la ciencia y la ingeniería de crear máquinas inteligentes, especialmente programas informáticos inteligentes. Está relacionada con la tarea similar de utilizar ordenadores para comprender la inteligencia humana, pero la IA no tiene por qué limitarse a métodos biológicamente observables”.
Sin embargo, décadas antes de esta definición, el nacimiento de la conversación sobre la inteligencia artificial fue denotado por el trabajo seminal de Alan Turing, “Computing Machinery and Intelligence”, que se publicó en 1950. En este trabajo, Turing, al que a menudo se hace referencia como el “padre de la informática”, plantea la siguiente pregunta: “¿Pueden pensar las máquinas?”. A partir de ahí, ofrece una prueba, ahora conocida como el “Test de Turing”, en la que un interrogador humano trataría de distinguir entre la respuesta de un ordenador y un texto humano. Aunque esta prueba ha sido objeto de mucho escrutinio desde su publicación, sigue siendo una parte importante de la historia de la IA, así como un concepto actual dentro de la filosofía, ya que utiliza ideas en torno a la lingüística.
El metaverso con “lentes color rosa”
Especialmente para los fanáticos de la tecnología, la idea un mundo al estilo de un video juego, resulta fascinante. Muchas instituciones podrían llegar a su máximo punto de inflexión y hasta su desaparición, luego del gigantesco garrotazo de la pandemia de la COVID-19. Un ejemplo de ello es la institución educativa. Millones de estudiantes y padres han entrado en crisis al enfrentarse a tareas que creían eran responsabilidad única de escuelas y universidades. Presenciamos un fracaso colosal de la educación en casa y de los mismos educadores, quienes han recibido el brusco cambio de la educación on line, sin previo aviso.
Desde el punto de vista de los estudiantes más aventajados y aficionados a los video juegos, imaginemos lo maravilloso que sería para ellos una educación a la carta en la que ya no tendrán que asistir a las cárceles de costumbre (se les conoce como aulas), sino que podrán interactuar de manera síncrona y asíncrona en un mundo otro con sus compañeros y profesores, disponiendo de una amplia gama de entornos para aprender por cuenta propia y en el momento que les plazca; podrían obviar todo ese arsenal de infinitas clases aburridas, unidireccionales y repetitivas y sustituirlas por retos, premios y juegos, desde una identidad que han podido personalizar; desaparecerían, o al menos serían manejables, problemas como el bullying, el embarazo precoz, la deserción estudiantil, al tiempo que se incrementaría el desarrollo de capacidades para resolver problemas, crear y patentar ideas y simular aspectos sobre el mundo laboral de forma más “realista”.
En la educación, el metaverso permitiría la interacción en sitios fundamentales como los museos. Verónica Rodríguez, comunicadora profesional que vive en Madrid, especializada en el uso de la realidad virtual y Directora de Marketing y Estrategia en Wowin Group, grupo empresarial y consultoría especializada en tecnologías inmersivas, nos cuenta la experiencia de los museos virtuales. “Una de las principales características de la realidad virtual es que nos permite teletransportarnos a otros entornos. En su versión menos inmersiva, nos permite ver un vídeo de Youtube o una web que soporte este tipo de formatos 360 que seleccionamos con nuestro ratón, o hacer tours virtuales al estilo Google Street View. La realidad virtual se está utilizando para crear visitas online al museo tradicional, como este vídeo del Museo Metropolitano de Arte de Nueva York que puede explorarse en 360 desde una nueva perspectiva que permite explorar su arte y arquitectura, desde casa”:
Y si queremos verle el “queso a la tostada”, veamos la punta del iceberg:

Karina Villarreal @DeisyKarina8, del diario EL NACIONAL, nos relata la noticia “Inversionista compró un terreno virtual en el metaverso por más de 2,4 millones de dólares”. Sin embargo, la criptomoneda con la que se hizo la compra ganó valor, por lo que ahora su propiedad equivale a más de 3,1 millones de dólares.
La “cruel” realidad del metaverso
Mientras nos imaginamos el metaverso, de acuerdo con datos de la UNICEF, 2.100 millones de personas no tienen acceso al servicio de agua potable, y el 40 % de la población mundial tiene problemas con el abastecimiento de agua. Estamos hablando de mil niños que mueren AL DÍA por falta de agua potable. Y si pensamos en el aspecto fundamental para poder siquiera soñar con el metaverso, debemos entender que una de cada seis personas en el mundo está conectada a internet, con una distribución MUY desigual: 9 de cada diez vive en el norte y el oeste de Europa y en América del Norte, y 3 de cada 4 personas del este de África sigue sin estar conectadas.
Pensemos en la política. Si ya la pandemia nos ha complicado el escenario con las restricciones para poder deliberar en el mundo “real”, sumando las trampas de los algoritmos de las plataformas de redes sociales que propician la división y el odio, y no el consenso, imaginemos unas elecciones en el metaverso con ciudadanos y políticos, cada vez más alejados de los verdaderos problemas del mundo, disfrazados de una identidad (avatar) creada al antojo de cada quien y sin ningún tipo de anclaje ¿real?
El metaverso ya está aquí y se irá concretando paulatinamente por una razón muy sencilla: es ridículamente lucrativo. Sin embargo, nos trae más preguntas y cuestionamientos, que certidumbres, sobre el verdadero destino de la humanidad. Sigamos con los “ojos” abiertos para entender cómo evoluciona este fenómeno.
To be continue …